King Gomah Corona de los Tres Mundos Giant Gomah, Fields rotatorios y cadena de energía
La versión de techo alto convierte cada Field consumido en un cuerpo, cada tipo de reino en una carta y cada reactivación de energía en una nueva acción.
Giant Gomah, Fields rotatorios y cadena de energía
Construcción competitiva centrada en Giant Gomah, Degesu de FB07 y una densidad alta de cartas que reactivan recursos sin perder el motor de tres Fields.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
13 cartasAlternativas
Giant Gomah : DA (FB07-083)
Giant Gomah : DA (FB07-083)
Sin Giant Gomah, Neva mantiene la recompensa por jugar tres tipos de Field.
FB06-075 — Neva : DA
Neva no repone la misma cantidad de mano ni deja un King Gomah, pero conserva la interacción y la reactivación.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB07-083 | FB06-075 | Premio por diversidad de Fields, Cuerpo de coste medio, Interacción con Rest Mode | Techo de robo, Cuerpo de 35.000, Conversión en King Gomah | Curva más baja, Menor dependencia de SR de FB07 |
Degesu : DA (FB07-086)
Degesu : DA (FB07-086)
Degesu FB06 cubre las copias que falten del buscador nuevo.
FB06-082 — Degesu : DA
La versión de FB06 busca King Gomah o Field sin el descarte selectivo del Degesu de FB07.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB07-086 | FB06-082 | Salida de coste 1, Acceso a King Gomah/Fields | Búsqueda tribal más amplia, Preparación deliberada del Drop | Rareza común, Plan de mulligan más directo |
Identidad y condiciones de victoria
La versión de techo alto convierte cada Field consumido en un cuerpo, cada tipo de reino en una carta y cada reactivación de energía en una nueva acción.
Corona de los Tres Mundos
Presenta al menos dos Fields distintos, despierta y usa el ataque del líder para convertir uno de ellos en una Battle Card de coste 3. Después recupera Fields con King Gomah FB06-076 y convierte la variedad del Drop en cartas mediante Giant Gomah.
Tempo de energía
Cuando Giant Gomah no aparece, Kraken y Majin Duu mantienen el turno vivo: reactivan energía, fuerzan Rest Mode y dejan un cuerpo de 20.000–25.000 por acción.
Cuándo cambiar de plan
Pasa del montaje de Fields al daño cuando ya hay dos atacantes grandes, el rival ha gastado removal sobre los cuerpos de coste 3 y puedes conservar un Field para la habilidad del líder.
Motor real del mazo
Construcción competitiva centrada en Giant Gomah, Degesu de FB07 y una densidad alta de cartas que reactivan recursos sin perder el motor de tres Fields.
Encontrar el primer reino
Degesu busca una carta del motor y corrige la mano; el descarte puede preparar un Field para recuperarlo más tarde.
Colocar dos Fields distintos
Planet of Mega repone la inversión y acelera el Awaken. El segundo Field debe aportar una acción concreta, no colocarse solo para contar.
Consumir un Field con el líder
Al atacar, el líder convierte el Field en Kraken, Mite o Majin Duu. Elige el cuerpo según necesites energía, bloqueo o una amenaza que no se reactive.
Recuperar el Field desde el Drop
King Gomah devuelve un Field al atacar y evita que el motor se quede sin combustible después de la primera rotación.
Cobrar la diversidad
Giant Gomah transforma los tipos de Field del Drop en cartas y después puede convertirse en otro King Gomah de coste 4.
Cerrar el ciclo de energía
Results of Training protege el ataque grande y puede reemplazarse si existe una Battle Card de coste 3 o más en Rest Mode.
Mulligan
La mano inicial debe conectar tres piezas: acceso a Field, una Battle Card de coste 3 compatible con ese Field y una forma de llegar a King Gomah. Giant Gomah no se conserva sin esa base.
- FB07-086 Degesu : DA junto a cualquier Field que complete una ruta concreta.
- FB06-094 Planet of Mega con Kraken, Mite o Majin Duu en mano.
- FB06-076 King Gomah : DA cuando ya existe buscador o Field para alimentar su ataque.
Degesu + Planet of Mega + coste 3 compatible
Yendo segundo con Energy Marker
Permite buscar, colocar Field y conservar energía para una segunda acción sin retrasar el Awaken.
FB06-089 Dog of Mega : DA
Contra aggro
El Blocker puede atacar y volver a Active Mode al final del turno cuando el motor ya está encendido.
FB07-083 Giant Gomah : DA
Contra control lento
Solo se conserva si la mano ya tiene acceso a King Gomah o dos tipos de Field; así no queda muerto durante cuatro turnos.
- Giant Gomah sin buscador, Field ni King Gomah.
- Dos o más Fields que no tienen una Battle Card compatible para el ataque del líder.
- Varias cartas de coste 3 sin forma de colocar el Field correspondiente.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Segundo Giant Gomah temprano | Cargar | Conservar si el primero puede ser descartado por Degesu y ya está preparado King Gomah en el Drop | La primera copia es techo; las siguientes atascan una curva que necesita acciones de coste 1–4. |
| Primer ejemplar de cada Field | Conservar | Cargar únicamente cuando ya existe otra copia accesible y ese tipo no tiene objetivo útil en mano | La diversidad de Fields alimenta a Giant Gomah y define qué coste 3 puede jugar el líder. |
| Coste 3 incompatible con los Fields actuales | Cargar o descartar con Degesu | Conservar si el buscador todavía puede encontrar su Field antes del ataque del líder | Un objetivo sin Field no participa en la jugada gratuita. |
| Results of Training | Conservar una copia | Cargar duplicados cuando no hay ataque decisivo ni carta de coste 3 en Rest Mode | Protege el ataque grande y reemplaza carta solo cuando se cumple su condición. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
El primer ciclo debe dejar un Field útil y una ruta hacia King Gomah, sin exponer Giant Gomah antes de que pueda reemplazarse.
Encontrar y colocar el primer Field
Consumir y recuperar el mismo recurso
Convertir Giant Gomah en varios ataques
Al ir segundo
El Energy Marker sirve para montar dos piezas del motor en un mismo turno; no debe gastarse en un Field aislado que no tenga objetivo.
Comprimir búsqueda y Field
Adelantar King Gomah sin perder la rotación
Forzar una secuencia imposible de calcular con energía visible
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| IMPIDE — el rival prepara un motor de coste 4 o menos | ¿Witch’s Abode puede llevarlo a 0 o hacer KO al estar en Rest Mode?; ¿Mite puede impedir que se reactive si no puedes retirarlo? | Usa el Field que corta el siguiente turno rival y recupera ese mismo Field con King Gomah. | Elegir Planet of Mega por robo cuando la mesa exige interacción. | La fuerza del mazo es que el Field consumido no se pierde para siempre; la interacción puede repetirse. |
| MOLESTA — el rival elimina King Gomah antes de atacar | ¿Hay otra copia en mano o en el Drop para Giant Gomah?; ¿Kraken y Majin Duu permiten jugar un turno normal? | Pasa al plan de energía y cuerpos de coste 3; no fuerces Giant Gomah sin objetivo. | Guardar todos los Fields esperando reconstruir exactamente la misma secuencia. | El mazo aún puede ganar por tempo, pero necesita convertir los Fields redundantes en cartas útiles. |
| HAZ — tienes tres tipos de Field preparados | ¿Qué cartas robará o recuperará Giant Gomah?; ¿Existe King Gomah de coste 4 en el Drop?; ¿Cuánta energía quedará después del cambio? | Planifica la secuencia completa antes de jugar Giant Gomah. | Resolver cada reactivación de energía sin saber qué acción financiará. | Los mejores turnos de Gomah se ganan en la planificación previa, no improvisando después del primer ataque. |
| CUIDADO — tu mano tiene poco Combo Power | ¿Dog of Mega puede terminar activo como Blocker?; ¿Results of Training debe reservarse para defensa o cierre? | Conserva una defensa real y deja caer cuerpos de coste 3 que ya cumplieron su función. | Proteger Kraken o Mite solo porque forman parte del arquetipo. | La lista cambia Combo por techo de acciones; defender cada cuerpo agota la mano demasiado rápido. |
Orden de ataques y combate
La secuencia de cierre empieza por Giant Gomah y termina con el cuerpo gratuito del líder. Cada ataque debe crear la siguiente Battle Card o recuperar el Field que alimentará el próximo paso.
Presentar 35.000 y conservar la posibilidad de transformarlo después del combate. → Usa Giant Gomah para jugar FB06-076 King Gomah desde el Drop cuando la conversión mejora el turno.
Cambiar un atacante ya usado por otro cuerpo de 30.000. → Ataca con King Gomah y recupera el Field que necesitas.
Reactivar el motor y, con Demon King Palace, preparar otro ataque del propio King Gomah. → Ataca con el líder y cambia el Field recuperado por Kraken, Mite o Majin Duu.
Añadir otro cuerpo sin gastar la energía normal del turno. → Usa Kraken/Majin Duu y Results of Training como última capa.
Convertir la energía devuelta en un ataque que el rival no podía calcular al inicio.
Giant Gomah no debe transformarse antes de atacar salvo que una interacción urgente lo exija.
Demon King Palace debe reactivar una carta que aún pueda atacar o producir valor, no un cuerpo ya irrelevante.
Elige el coste 3 del líder antes de declarar el ataque para no sacrificar el Field equivocado.
Dog of Mega puede atacar y volver activo; cuenta esa defensa antes de decidir cuánto Combo gastar ofensivamente.
Finisher y condición especial
Giant Gomah comprime robo, cuerpo de 35.000 y acceso a King Gomah. El cierre real llega cuando su salida al Drop deja otro atacante de 30.000 y aún queda energía para proteger el combate.
Giant Gomah : DA FB07-083 — cierre principal
- Giant Gomah transforma los tipos de Field del Drop en cartas y después puede convertirse en otro King Gomah de coste 4.
- Results of Training protege el ataque grande y puede reemplazarse si existe una Battle Card de coste 3 o más en Rest Mode.
- Ordena los ataques para que el rival gaste defensa antes de mostrar la última mejora.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Tres tipos de Field entre mesa y Drop | Giant Gomah repone varias cartas y deja de ser solo un cuerpo grande. |
| Rival a dos vidas y dos Battle Cards propias activas | La secuencia de 30.000–35.000 obliga a gastar Super Combos antes del último ataque. |
| King Gomah FB06-076 en el Drop | Giant Gomah puede transformarse en una amenaza que recupera Field y mantiene el ciclo. |
Correcto cuando
- El rival está dentro del rango de vidas descrito.
- La acción deja una reserva defensiva o termina la partida.
- Las cartas previas del turno ya forzaron recursos.
Evitar cuando
- El rival conserva toda su energía y mano sin presión previa.
- La carta de cierre no cambia el número de turnos necesario.
- Pagarla rompe la única defensa contra el contraataque.
Defensa y gestión de vidas
La lista tiene una densidad alta de cartas sin Combo. Su defensa real procede de robar con Fields, dejar Dog of Mega activo y no proteger cuerpos que ya fueron convertidos en valor.
Gestión de vidas
- Planet of Mega puede tomar una vida, pero no lo hagas cuando el rival ya amenaza dos vidas de una vez.
- Despierta para habilitar el cambio de Field solo cuando existe una Battle Card compatible en mano.
- A cuatro vidas, conserva al menos un Field sin autolesionarte si el motor ya funciona.
- A tres vidas, Results of Training suele valer más como defensa que como carta de estilo.
- A dos vidas, Dog of Mega y Super Combo se reservan para la secuencia completa del rival.
Reserva defensiva
- Dende (Mini) : DA para el ataque de cierre rival.
- Results of Training cuando evita lethal o protege a King Gomah de una batalla decisiva.
- Un Field y un objetivo compatible para reconstruir después de removal masivo.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece un Field en la mano inicial
Mulligan agresivo hacia Degesu; después juega curva normal con Frieza y los costes 3 en lugar de conservar cartas muertas.
Hay Fields, pero ninguno coincide con la Battle Card de coste 3
Usa Degesu para descartar la pieza sobrante y busca la pareja correcta; no actives al líder ese turno si el cambio es negativo.
King Gomah fue retirado antes de atacar
Congela la pieza rival con Mite, devuelve energía con Kraken y prepara otra copia en el Drop para Giant Gomah.
Giant Gomah no aparece
Repite el ciclo líder–King Gomah y gana por ataques de 20.000–30.000, usando Dog como protección.
Errores frecuentes
Enviar al Drop el Field que no corresponde al objetivo de coste 3
Por qué es malo: La habilidad del líder no puede jugar la carta prevista y el turno pierde su acción gratuita.
Corrección: Asocia cada Field con su paquete de objetivos antes de atacar.
Jugar todos los Fields en cuanto aparecen
Por qué es malo: Agotas la mano y dejas pocos Fields para recuperar o descartar con valor.
Corrección: Coloca solo el Field que realizará una acción ese turno o habilitará el siguiente.
Transformar Giant Gomah antes de atacar
Por qué es malo: Renuncias a un ataque de 35.000 sin necesidad.
Corrección: Ataca primero y decide la transformación después del combate.
Reactivar energía sin una segunda jugada elegida
Por qué es malo: Kraken o Majin Duu producen un recurso que termina sin usarse.
Corrección: Calcula el turno completo y asigna cada energía antes de empezar la cadena.
Sobredefender los costes 3
Por qué es malo: El mazo ya va corto de Combo y esos cuerpos suelen haber dado todo su valor.
Corrección: Protege King Gomah, Giant Gomah o el Blocker; deja caer las piezas reemplazables.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Mapa Field–objetivo
Memorizar qué Battle Cards de coste 3 puede jugar cada tipo de Field.
Turno de cinco energías
Practicar Giant Gomah → King Gomah → Field → líder → coste 3.
Defensa con poco Combo
Decidir qué cuerpos dejar caer en cuatro turnos rivales simulados.
Plan sin Giant Gomah
Jugar una partida de prueba sin robar FB07-083.