Mecánicas

Catálogo completo de palabras clave, tipos de habilidad, zonas y acciones de Fusion World.

Cartas y datos impresos

Tipos de carta y datos que forman parte de una carta.

Carta de líder

Leader Card

La carta que representa a tu personaje principal. Permanece en el Área de líder durante toda la partida y tiene dos caras.

Inicial

Carta de batalla

Battle Card

Carta que se juega en el Área de batalla para atacar, defender mediante Combo y usar habilidades.

Inicial

Carta extra

Extra Card

Carta cuyo uso activa una habilidad. Normalmente va al Drop después de utilizarse.

Inicial

Color

Dato de la carta usado para construir el mazo y pagar costes especificados.

Inicial

Nombre de carta

Card Name

Nombre fijo de una carta. Muchas habilidades comprueban nombres exactos o fragmentos de nombre.

Inicial

Coste

Cost

Cantidad de energía necesaria para usar una Battle Card o Extra Card desde la mano.

Inicial

Coste total

Total Cost

Valor numérico completo del coste de una carta, incluidos los símbolos de coste especificado.

Intermedia

Coste especificado

Specified Cost

Parte del coste que obliga a usar una cantidad concreta de energía de un color.

Intermedia

Poder

Power

Valor utilizado para comparar al atacante y al defensor durante el Damage Step.

Inicial

Poder de Combo

Combo Power

Cantidad de poder que una Battle Card añade durante una batalla al usarse en Combo.

Inicial

Rasgo especial

Special Trait

Rasgo impreso entre los símbolos oficiales de rasgo y usado por habilidades y restricciones.

Intermedia

Código de carta

Card Number

Identificador oficial utilizado para aplicar el límite normal de copias en el mazo.

Inicial

Rareza

Rarity

Dato de colección impreso en la carta que no modifica las reglas de juego.

Inicial

Cara frontal y cara despertada

Card Front and Back Sides

Las cartas de líder tienen dos caras y la cara visible determina su nombre, poder y habilidades actuales.

Inicial

Construcción del mazo

Deck Construction

El mazo se construye con una carta de líder y entre 50 y 60 Battle Cards y Extra Cards.

Inicial

Zonas, estados y recursos

Dónde están las cartas, cómo se orientan y qué recursos existen.

Área del mazo

Deck Area

Zona secreta donde permanece el mazo boca abajo.

Inicial

Mano

Hand

Zona secreta que contiene las cartas disponibles para jugar, usar o colocar en energía.

Inicial

Área de Drop

Drop Area

Zona pública donde van las Extra usadas, Battle Cards derrotadas y cartas enviadas por habilidades.

Inicial

Área de líder

Leader Area

Zona pública que contiene la carta de líder.

Inicial

Área de batalla

Battle Area

Zona pública donde se juegan las Battle Cards y las Extra con Field.

Inicial

Área de Combo

Combo Area

Zona pública temporal donde se colocan las Battle Cards usadas en Combo.

Inicial

Área de energía

Energy Area

Zona pública que contiene las cartas usadas como energía y el marcador de energía disponible.

Inicial

Área de vidas

Life Area

Zona secreta que normalmente empieza con 8 cartas boca abajo.

Inicial

Modo Activo

Active Mode

Posición vertical que indica que una carta está disponible para atacar, pagar energía o ser usada en ciertos costes.

Inicial

Modo Reposo

Rest Mode

Posición horizontal que muestra que una carta ya ha sido utilizada o girada por una regla, coste o efecto.

Inicial

Energía

Energy

Cada carta colocada en el Área de energía funciona como una unidad de energía.

Inicial

Marcador de energía

Energy Marker

Marcador adicional que puede retirarse para pagar el equivalente a una energía del color del líder.

Inicial

Ki

[Ki]

Un marcador de energía colocado debajo de una carta. No es energía normal y se usa como contador propio de esa carta.

Intermedia

Cartas debajo de otras cartas

Cards Under Other Cards

Varias mecánicas colocan cartas debajo de otra carta y forman una única pila gobernada por la carta superior.

Avanzada

Información pública

Public Information

Información que ambos jugadores pueden consultar: cartas en zonas públicas, cantidades de cartas y datos visibles.

Intermedia

Información oculta

Hidden Information

Información que no puede consultar libremente el rival, como la identidad de las cartas de la mano, el mazo o las vidas.

Intermedia

Preparación, turno y batalla

Cómo empieza y avanza una partida y cómo se resuelve una batalla.

Preparación de la partida

Pre-Game Preparations

Secuencia para presentar líder y mazo, decidir quién empieza, barajar, robar la mano inicial y colocar las vidas.

Inicial

Mano inicial

Opening Hand

Las 6 cartas robadas al comenzar la partida.

Inicial

Cambio de mano inicial

Redraw

Opción de devolver toda la mano inicial al mazo, barajar y robar 6 cartas nuevas.

Inicial

Primer y segundo jugador

First/Second Player

La elección determina quién toma el primer turno y quién recibe el marcador de energía.

Inicial

Fase de carga

Charge Phase

Primera fase de cada turno: se reactivan cartas, se roba y se puede cargar una carta como energía.

Inicial

Fase principal

Main Phase

Fase en la que el jugador del turno puede jugar Battle Cards, activar habilidades Main, atacar y terminar la fase.

Inicial

Fase final

End Phase

Fase que resuelve los efectos de final de turno y elimina los efectos cuya duración termina.

Intermedia

Ataque

Attack

Acción de pasar un líder o Battle Card de Activo a Reposo para iniciar una batalla.

Inicial

Objetivo del ataque

Guard Card / Attack Target

La carta atacada se convierte en guard card durante esa batalla.

Inicial

Paso de ataque

Offense Step

Ventana del atacante para usar Combo y habilidades Activate Battle o Main/Battle.

Inicial

Paso de defensa

Defense Step

Ventana del defensor para usar Combo y habilidades Activate Battle o Main/Battle.

Inicial

Paso de daño

Damage Step

Paso en el que se suman los Combos y se comparan los poderes finales.

Inicial

Final de la batalla

Battle End Step

Paso que cierra una batalla y limpia los elementos temporales de esa batalla.

Intermedia

Combo

Uso de Battle Cards para añadir su Poder de Combo al atacante o defensor durante una batalla.

Inicial

Daño

Damage

Pérdida de vidas causada por un ataque o por una habilidad que diga expresamente que inflige o recibe daño.

Inicial

KO

Una Battle Card es KO cuando una batalla o una habilidad la derrota usando ese término.

Inicial

Poder 0 o inferior

Power Drops to Zero or Below

Cuando una Battle Card tiene poder 0 o menos, las reglas la colocan en el Drop durante el procesamiento correspondiente.

Intermedia

Victoria y derrota

Defeat Conditions

Un jugador pierde inmediatamente si se queda sin vidas o sin cartas en el mazo.

Inicial

Sistema de habilidades

Tipos de habilidades, costes, efectos, disparadores y ventanas de activación.

Habilidad

Skill

Texto de una carta que describe acciones de juego. Las tres clases básicas son Activate, Permanent y Auto.

Inicial

Coste de habilidad

Skill Cost

Acción obligatoria situada normalmente antes de los dos puntos y necesaria para activar una habilidad.

Intermedia

Efecto

Effect

Parte de una habilidad que se resuelve después de pagar el coste y activar la habilidad.

Intermedia

Efecto inmediato

Immediate Effect

Efecto que realiza sus instrucciones y termina durante su propia resolución.

Avanzada

Efecto continuo

Continuous Effect

Efecto que modifica el estado de juego durante un periodo o mientras se cumple una condición.

Avanzada

Efecto de reemplazo

Replacement Effect

Efecto que sustituye un evento por otro antes de que el evento original ocurra.

Avanzada

Activate

[Activate]

Habilidad que el jugador declara voluntariamente en una ventana legal, cumpliendo condiciones y pagando su coste.

Inicial

Activate Main

[Activate Main]

Habilidad que puede declararse durante la Fase principal del propio turno.

Inicial

Activate Battle

[Activate Battle]

Habilidad que puede declararse durante el Offense Step propio o el Defense Step rival.

Inicial

Activate Main/Battle

[Activate Main/Battle]

Habilidad flexible que puede activarse como Main o como Battle.

Inicial

Permanent

[Permanent]

Habilidad que aplica constantemente mientras sea válida; no se declara ni se activa como Auto o Activate.

Inicial

Auto

[Auto]

Habilidad cuyo disparador queda pendiente automáticamente cuando ocurre el evento indicado.

Inicial

On Play

[On Play]

Abreviatura de Auto: «cuando esta carta es jugada».

Inicial

When Attacking

[When Attacking]

Abreviatura de Auto: «cuando esta carta ataca».

Inicial

Cuando esta carta es atacada

When this card is attacked

Condición Auto que se cumple cuando esa carta pasa a ser el objetivo válido de un ataque.

Intermedia

When KO’d

[When KO'd]

Abreviatura de Auto: «cuando esta carta es KO».

Inicial

When Blocking

[When Blocking]

Abreviatura de Auto: «cuando se activa el Blocker de esta carta».

Intermedia

End of Your Turn

[End of Your Turn]

Abreviatura de Auto: «al final de tu turno».

Inicial

End of Opponent’s Turn

[End of Opponent's Turn]

Abreviatura de Auto: «al final del turno de tu oponente».

Intermedia

Ventana de acción

Free Timing

Momento en el que un jugador puede elegir una acción legal o pasar.

Avanzada

Punto de resolución

Checkpoint

Momento automático en el que se procesan reglas, Autos pendientes y efectos retrasados.

Avanzada

Condición de disparo

Trigger Condition

Evento escrito en una habilidad Auto que hace que esa habilidad quede pendiente.

Intermedia

Habilidad pendiente

Pending Status

Estado de una habilidad Auto cuyo disparador ya ocurrió y espera activarse en un checkpoint.

Avanzada

Palabras clave oficiales

Mecánicas con nombre propio reconocidas por las reglas oficiales.

Awaken

[Awaken]

Habilidad del líder que se activa al cumplir su condición y termina girando la carta a su cara despertada.

Inicial

Field

[Field]

Habilidad Activate Main de una Extra que la juega en el Área de batalla en modo Activo.

Inicial

Blocker

[Blocker]

Auto que permite poner la carta en Reposo para cambiar hacia ella el objetivo de un ataque dirigido a otra carta propia.

Inicial

Critical

[Critical]

Modifica el daño de ataque para que las vidas dañadas vayan al Drop en vez de a la mano del rival.

Inicial

Strike

[Strike]

Nombre reglamentario de la familia de habilidades que modifica cuánto daño inflige un ataque al líder.

Intermedia

Double Strike

[Double Strike]

Palabra clave Strike que hace que un ataque que dañe al líder inflija 2 daños.

Inicial

Triple Strike

[Triple Strike]

Palabra clave Strike que hace que un ataque que dañe al líder inflija 3 daños.

Intermedia

Once per turn

[Once per turn]

Limita una habilidad Auto o Activate concreta a una activación y resolución por turno.

Inicial

Super Combo

[Super Combo]

Palabra clave de construcción que limita a 4 el total de cartas Super Combo en el mazo.

Inicial

Your Turn

[Your Turn]

Indica que una habilidad o efecto solo es válido durante tu turno.

Intermedia

Opponent’s Turn

[Opponent's Turn]

Indica que una habilidad o efecto solo es válido durante el turno del rival.

Intermedia

Barrier

[Barrier]

Permanent que impide que la carta sea seleccionada por habilidades controladas por el oponente.

Inicial

Evolve

[Evolve]

Activate Main desde la mano que juega una Battle Card encima de una Battle Card propia que cumpla las condiciones.

Intermedia

Fusion Evolve

[Fusion Evolve]

Activate Main desde la mano que usa dos Battle Cards propias que cumplen las condiciones y juega la nueva carta encima de ambas.

Intermedia

Dragon Ball

[Dragon Ball]

Permanent de construcción que permite incluir hasta 7 cartas Dragon Ball en total aunque compartan código.

Intermedia

Acciones y lenguaje reglamentario

Verbos y expresiones cuyo significado exacto cambia cómo se resuelve una carta.

Robar

Draw

Añadir la carta superior del mazo a la mano sin mostrarla al rival.

Inicial

Elegir

Choose

Seleccionar los objetivos indicados por una habilidad durante su resolución.

Inicial

Hasta

Up to

Expresión que permite elegir cualquier cantidad desde 0 hasta el máximo indicado.

Inicial

Pagar costes

Paying Costs

Poner en Reposo la energía necesaria y cumplir el color especificado, o usar un marcador de energía permitido.

Inicial

Usar una carta

Using Cards

Declarar desde la mano una Battle Card o Extra, revelar la carta y pagar su coste.

Intermedia

Jugar una carta

Playing Cards

Colocar una Battle Card o Extra con Field en el Área de batalla como carta jugada.

Inicial

Revelar

Reveal

Mostrar a todos los jugadores la información de una carta que estaba oculta.

Inicial

Buscar en el mazo

Search the Deck

Mirar las cartas del mazo para seleccionar una que cumpla las condiciones de la habilidad.

Inicial

Mirar una zona secreta

View a Secret Area

Consultar cartas ocultas sin convertirlas necesariamente en información pública.

Intermedia

Descartar

Discard

Colocar una carta desde la mano de un jugador en el Drop de su propietario.

Inicial

Retirar de la partida

Remove from the Game

Mover una carta fuera de todas las zonas del juego.

Intermedia

Ganar el control

Gain Control

Mover una carta del rival a una zona propia y pasar a ser su controlador.

Avanzada

Original

Se refiere a la información que tiene una carta antes de aplicar efectos de habilidades.

Intermedia

No afectado por habilidades

Unaffected by Skills

Indica que el objetivo se ignora al elegir objetivos para costes o efectos de habilidades.

Avanzada

Valor X

X

Número indeterminado que una carta o habilidad define para usarlo en costes y efectos.

Intermedia

Elige X opciones

Choose X

Instrucción que presenta varias opciones separadas y obliga a elegir la cantidad indicada.

Intermedia

Un total de X cartas

A Total of X Cards

Permite repartir el máximo indicado entre varias zonas o grupos de cartas.

Intermedia

Si

If

Introduce una condición que debe cumplirse para resolver la parte vinculada del texto.

Inicial

Si lo haces

If you do

Exige que la acción inmediatamente anterior se haya realizado para poder ejecutar lo que sigue.

Intermedia

Si no lo haces

If you don't

La parte posterior se resuelve cuando no fue posible realizar la acción anterior, ni siquiera parcialmente, según la redacción.

Intermedia

Entonces

Then

Conecta acciones que se resuelven en el orden escrito.

Inicial

Saltar turno, fase o paso

Skip Turn/Phase/Step

Hace que esa parte de la partida no ocurra.

Avanzada

No puede ser KO en batalla

Can't Be KO'd in Battle

Impide el KO producido por perder una batalla, pero no protege frente a una habilidad que haga KO.

Intermedia

Barajar

Shuffle

Aleatorizar las cartas de una zona o grupo de forma que ningún jugador conozca su orden.

Inicial

Movimiento entre zonas

Area Movement

Cuando una carta cambia de una zona a otra normalmente se trata como una carta nueva y pierde los efectos aplicados en la zona anterior.

Intermedia

Abandonar el Área de batalla

Leaves the Battle Area

Evento que ocurre cuando una carta pasa del Área de batalla a una zona con otro nombre.

Intermedia