Carta de líder
Leader CardLa carta que representa a tu personaje principal. Permanece en el Área de líder durante toda la partida y tiene dos caras.
InicialCatálogo completo de palabras clave, tipos de habilidad, zonas y acciones de Fusion World.
Tipos de carta y datos que forman parte de una carta.
La carta que representa a tu personaje principal. Permanece en el Área de líder durante toda la partida y tiene dos caras.
InicialCarta que se juega en el Área de batalla para atacar, defender mediante Combo y usar habilidades.
InicialCarta cuyo uso activa una habilidad. Normalmente va al Drop después de utilizarse.
InicialDato de la carta usado para construir el mazo y pagar costes especificados.
InicialNombre fijo de una carta. Muchas habilidades comprueban nombres exactos o fragmentos de nombre.
InicialCantidad de energía necesaria para usar una Battle Card o Extra Card desde la mano.
InicialValor numérico completo del coste de una carta, incluidos los símbolos de coste especificado.
IntermediaParte del coste que obliga a usar una cantidad concreta de energía de un color.
IntermediaValor utilizado para comparar al atacante y al defensor durante el Damage Step.
InicialCantidad de poder que una Battle Card añade durante una batalla al usarse en Combo.
InicialRasgo impreso entre los símbolos oficiales de rasgo y usado por habilidades y restricciones.
IntermediaIdentificador oficial utilizado para aplicar el límite normal de copias en el mazo.
InicialDato de colección impreso en la carta que no modifica las reglas de juego.
InicialLas cartas de líder tienen dos caras y la cara visible determina su nombre, poder y habilidades actuales.
InicialEl mazo se construye con una carta de líder y entre 50 y 60 Battle Cards y Extra Cards.
InicialDónde están las cartas, cómo se orientan y qué recursos existen.
Zona secreta donde permanece el mazo boca abajo.
InicialZona secreta que contiene las cartas disponibles para jugar, usar o colocar en energía.
InicialZona pública donde van las Extra usadas, Battle Cards derrotadas y cartas enviadas por habilidades.
InicialZona pública que contiene la carta de líder.
InicialZona pública donde se juegan las Battle Cards y las Extra con Field.
InicialZona pública temporal donde se colocan las Battle Cards usadas en Combo.
InicialZona pública que contiene las cartas usadas como energía y el marcador de energía disponible.
InicialZona secreta que normalmente empieza con 8 cartas boca abajo.
InicialPosición vertical que indica que una carta está disponible para atacar, pagar energía o ser usada en ciertos costes.
InicialPosición horizontal que muestra que una carta ya ha sido utilizada o girada por una regla, coste o efecto.
InicialCada carta colocada en el Área de energía funciona como una unidad de energía.
InicialMarcador adicional que puede retirarse para pagar el equivalente a una energía del color del líder.
InicialUn marcador de energía colocado debajo de una carta. No es energía normal y se usa como contador propio de esa carta.
IntermediaVarias mecánicas colocan cartas debajo de otra carta y forman una única pila gobernada por la carta superior.
AvanzadaInformación que ambos jugadores pueden consultar: cartas en zonas públicas, cantidades de cartas y datos visibles.
IntermediaInformación que no puede consultar libremente el rival, como la identidad de las cartas de la mano, el mazo o las vidas.
IntermediaCómo empieza y avanza una partida y cómo se resuelve una batalla.
Secuencia para presentar líder y mazo, decidir quién empieza, barajar, robar la mano inicial y colocar las vidas.
InicialLas 6 cartas robadas al comenzar la partida.
InicialOpción de devolver toda la mano inicial al mazo, barajar y robar 6 cartas nuevas.
InicialLa elección determina quién toma el primer turno y quién recibe el marcador de energía.
InicialPrimera fase de cada turno: se reactivan cartas, se roba y se puede cargar una carta como energía.
InicialFase en la que el jugador del turno puede jugar Battle Cards, activar habilidades Main, atacar y terminar la fase.
InicialFase que resuelve los efectos de final de turno y elimina los efectos cuya duración termina.
IntermediaAcción de pasar un líder o Battle Card de Activo a Reposo para iniciar una batalla.
InicialLa carta atacada se convierte en guard card durante esa batalla.
InicialVentana del atacante para usar Combo y habilidades Activate Battle o Main/Battle.
InicialVentana del defensor para usar Combo y habilidades Activate Battle o Main/Battle.
InicialPaso en el que se suman los Combos y se comparan los poderes finales.
InicialPaso que cierra una batalla y limpia los elementos temporales de esa batalla.
IntermediaUso de Battle Cards para añadir su Poder de Combo al atacante o defensor durante una batalla.
InicialPérdida de vidas causada por un ataque o por una habilidad que diga expresamente que inflige o recibe daño.
InicialUna Battle Card es KO cuando una batalla o una habilidad la derrota usando ese término.
InicialCuando una Battle Card tiene poder 0 o menos, las reglas la colocan en el Drop durante el procesamiento correspondiente.
IntermediaUn jugador pierde inmediatamente si se queda sin vidas o sin cartas en el mazo.
InicialTipos de habilidades, costes, efectos, disparadores y ventanas de activación.
Texto de una carta que describe acciones de juego. Las tres clases básicas son Activate, Permanent y Auto.
InicialAcción obligatoria situada normalmente antes de los dos puntos y necesaria para activar una habilidad.
IntermediaParte de una habilidad que se resuelve después de pagar el coste y activar la habilidad.
IntermediaEfecto que realiza sus instrucciones y termina durante su propia resolución.
AvanzadaEfecto que modifica el estado de juego durante un periodo o mientras se cumple una condición.
AvanzadaEfecto que sustituye un evento por otro antes de que el evento original ocurra.
AvanzadaHabilidad que el jugador declara voluntariamente en una ventana legal, cumpliendo condiciones y pagando su coste.
InicialHabilidad que puede declararse durante la Fase principal del propio turno.
InicialHabilidad que puede declararse durante el Offense Step propio o el Defense Step rival.
InicialHabilidad flexible que puede activarse como Main o como Battle.
InicialHabilidad que aplica constantemente mientras sea válida; no se declara ni se activa como Auto o Activate.
InicialHabilidad cuyo disparador queda pendiente automáticamente cuando ocurre el evento indicado.
InicialAbreviatura de Auto: «cuando esta carta es jugada».
InicialAbreviatura de Auto: «cuando esta carta ataca».
InicialCondición Auto que se cumple cuando esa carta pasa a ser el objetivo válido de un ataque.
IntermediaAbreviatura de Auto: «cuando esta carta es KO».
InicialAbreviatura de Auto: «cuando se activa el Blocker de esta carta».
IntermediaAbreviatura de Auto: «al final de tu turno».
InicialAbreviatura de Auto: «al final del turno de tu oponente».
IntermediaMomento en el que un jugador puede elegir una acción legal o pasar.
AvanzadaMomento automático en el que se procesan reglas, Autos pendientes y efectos retrasados.
AvanzadaEvento escrito en una habilidad Auto que hace que esa habilidad quede pendiente.
IntermediaEstado de una habilidad Auto cuyo disparador ya ocurrió y espera activarse en un checkpoint.
AvanzadaMecánicas con nombre propio reconocidas por las reglas oficiales.
Habilidad del líder que se activa al cumplir su condición y termina girando la carta a su cara despertada.
InicialHabilidad Activate Main de una Extra que la juega en el Área de batalla en modo Activo.
InicialAuto que permite poner la carta en Reposo para cambiar hacia ella el objetivo de un ataque dirigido a otra carta propia.
InicialModifica el daño de ataque para que las vidas dañadas vayan al Drop en vez de a la mano del rival.
InicialNombre reglamentario de la familia de habilidades que modifica cuánto daño inflige un ataque al líder.
IntermediaPalabra clave Strike que hace que un ataque que dañe al líder inflija 2 daños.
InicialPalabra clave Strike que hace que un ataque que dañe al líder inflija 3 daños.
IntermediaLimita una habilidad Auto o Activate concreta a una activación y resolución por turno.
InicialPalabra clave de construcción que limita a 4 el total de cartas Super Combo en el mazo.
InicialIndica que una habilidad o efecto solo es válido durante tu turno.
IntermediaIndica que una habilidad o efecto solo es válido durante el turno del rival.
IntermediaPermanent que impide que la carta sea seleccionada por habilidades controladas por el oponente.
InicialActivate Main desde la mano que juega una Battle Card encima de una Battle Card propia que cumpla las condiciones.
IntermediaActivate Main desde la mano que usa dos Battle Cards propias que cumplen las condiciones y juega la nueva carta encima de ambas.
IntermediaPermanent de construcción que permite incluir hasta 7 cartas Dragon Ball en total aunque compartan código.
IntermediaVerbos y expresiones cuyo significado exacto cambia cómo se resuelve una carta.
Añadir la carta superior del mazo a la mano sin mostrarla al rival.
InicialSeleccionar los objetivos indicados por una habilidad durante su resolución.
InicialExpresión que permite elegir cualquier cantidad desde 0 hasta el máximo indicado.
InicialPoner en Reposo la energía necesaria y cumplir el color especificado, o usar un marcador de energía permitido.
InicialDeclarar desde la mano una Battle Card o Extra, revelar la carta y pagar su coste.
IntermediaColocar una Battle Card o Extra con Field en el Área de batalla como carta jugada.
InicialMostrar a todos los jugadores la información de una carta que estaba oculta.
InicialMirar las cartas del mazo para seleccionar una que cumpla las condiciones de la habilidad.
InicialConsultar cartas ocultas sin convertirlas necesariamente en información pública.
IntermediaColocar una carta desde la mano de un jugador en el Drop de su propietario.
InicialMover una carta fuera de todas las zonas del juego.
IntermediaMover una carta del rival a una zona propia y pasar a ser su controlador.
AvanzadaSe refiere a la información que tiene una carta antes de aplicar efectos de habilidades.
IntermediaIndica que el objetivo se ignora al elegir objetivos para costes o efectos de habilidades.
AvanzadaNúmero indeterminado que una carta o habilidad define para usarlo en costes y efectos.
IntermediaInstrucción que presenta varias opciones separadas y obliga a elegir la cantidad indicada.
IntermediaPermite repartir el máximo indicado entre varias zonas o grupos de cartas.
IntermediaIntroduce una condición que debe cumplirse para resolver la parte vinculada del texto.
InicialExige que la acción inmediatamente anterior se haya realizado para poder ejecutar lo que sigue.
IntermediaLa parte posterior se resuelve cuando no fue posible realizar la acción anterior, ni siquiera parcialmente, según la redacción.
IntermediaConecta acciones que se resuelven en el orden escrito.
InicialHace que esa parte de la partida no ocurra.
AvanzadaImpide el KO producido por perder una batalla, pero no protege frente a una habilidad que haga KO.
IntermediaAleatorizar las cartas de una zona o grupo de forma que ningún jugador conozca su orden.
InicialCuando una carta cambia de una zona a otra normalmente se trata como una carta nueva y pierde los efectos aplicados en la zona anterior.
IntermediaEvento que ocurre cuando una carta pasa del Área de batalla a una zona con otro nombre.
IntermediaNo se encontraron mecánicas. Intenta con otro término.