Majin Buu Prisión de Caramelo Mesa en reposo, bloqueo selectivo y oleadas de Kid Buu

El mazo no intenta responder a toda la mesa: elige una carta clave, la deja en Rest Mode y la mantiene encerrada mientras los Kid Buu atacan alrededor.

Amarillo 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Majin Buu Prisión de Caramelo
Ficha de versión

Mesa en reposo, bloqueo selectivo y oleadas de Kid Buu

Construcción optimizada para el líder SB01. Une descanso barato, Babidi con Barrier, piezas de absorción y las tres cartas restringidas del núcleo FB04.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.7 promedio
0
0
1
19
2
8
3
10
4
4
5
5
6
0
7
4

Combo Power

310.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
20× (200.000)
5000 Combo
22× (110.000)
00

Mazo

Battle Cards

47 cartas

Extra Cards

3 cartas
01

Alternativas

Majin Buu : Evil (FB04-093)
Hueco de coleccion

Majin Buu : Evil (FB04-093)

SB01-035 cubre copias del SR histórico con una pieza que descansa y presiona.

Opcion

SB01-035 — Majin Buu : Evil

Pierde el sacrificio propio y el descarte, pero encaja mejor en el plan puro de Rest Mode.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB04-093 SB01-035 Coste 3, Rasgo Majin, Interacción con mesa Robo por sacrificio, Castigo a la mano Más objetivos para el líder SB01, Mayor disponibilidad
Majin Buu : Kid (FB04-094)
Hueco de coleccion

Majin Buu : Kid (FB04-094)

SB01-036 es una amenaza de coste 4 que puede atacar dos veces.

Opcion

SB01-036 — Majin Buu : Evil

No despliega otro Majin ni inflige Double Strike, pero obliga a dos defensas.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB04-094 SB01-036 Cuerpo de coste 4+, Presión de cierre On Play de despliegue, Daño doble Sinergia directa con la condición del líder, Coste menor
02

Identidad y condiciones de victoria

El mazo no intenta responder a toda la mesa: elige una carta clave, la deja en Rest Mode y la mantiene encerrada mientras los Kid Buu atacan alrededor.

Plan principal

Prisión de Caramelo

Coloca una Battle Card Majin de coste 4 o más, despierta y congela la carta rival que más valor generaría al reactivarse. El resto del turno debe castigar ese objetivo o la energía que el rival ha perdido.

Plan alternativo

Absorción por escalones

SB01-034 se convierte en otra forma de Buu Evil y elimina una pieza en Rest Mode. Si no hay objetivo para congelar, gana por intercambio de cuerpos y recursión.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Pasa al daño cuando SB01-039 haya descansado energía rival o la carta congelada ya no pueda defender. No prolongues el control si el rival está a dos vidas.

03

Motor real del mazo

Construcción optimizada para el líder SB01. Une descanso barato, Babidi con Barrier, piezas de absorción y las tres cartas restringidas del núcleo FB04.

Paso 1

Abrir objetivos

Buu Pure Evil y Frieza descansan Battle Cards sin gastar una Extra.

Paso 2

Despertar con una curva útil

Buu Good toma vida, ataca y mantiene un objetivo de coste 5 o menos bloqueado.

Paso 3

Establecer el coste 4

Kid Buu habilita la habilidad del líder y, además, descansa cartas rivales.

Paso 4

Encerrar la pieza correcta

La habilidad del líder debe aplicarse al recurso que el rival necesita reactivar, no al cuerpo más grande por rutina.

Paso 5

Convertir Rest Mode en retirada

La absorción envía al Drop una Battle Card rival en Rest Mode y reemplaza al propio Buu.

Paso 6

Cerrar con el despliegue restringido

Kid Buu de coste 5 añade otro Majin y amenaza Double Strike.

Abrir objetivos Despertar con una curva útil Establecer el coste 4 Encerrar la pieza correcta Convertir Rest Mode en retirada Cerrar con el despliegue restringido
Regla de decisión: Congela la carta que habilita el siguiente turno rival: energía si rompe su curva, Battle Card si sostiene un motor o Blocker si abre el lethal. El mayor poder no siempre es el mejor objetivo.
04

Mulligan

La mano necesita una forma de descansar cartas y una Battle Card Majin de coste 4 o más que habilite la prisión. Los costes 1 sin escalón superior no bastan.

Conserva
  • SB01-031 Babidi junto a SB01-039 o SB01-038.
  • SB01-040 Majin Buu : Pure Evil o FS04-11 Frieza para abrir el primer objetivo.
  • SB01-042 Majin Buu : Good cuando la mano requiere Awaken y bloqueo temporal.
Conserva si…

FB03-099 Energy Absorption
Contra mazos con una pieza central de coste medio
Mantiene la pieza en Rest Mode y puede reemplazar carta.

SB01-038 Majin Buu : Kid
Contra control/removal
La recursión desde el Drop obliga al rival a retirar la misma amenaza más de una vez.

Babidi + coste 4
Yendo segundo
El marcador comprime la curva hacia la primera activación del líder.

Devuelve
  • FB04-094 sin carta de coste 4 para desplegar ni curva previa.
  • Dos SB01-034 sin método de descansar un objetivo relevante.
  • Mano de costes 1–2 que no llega a una Battle Card Majin de coste 4.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segundo coste 4 Majin temprano Cargar la copia menos útil Conservar si el primero será expuesto a removal antes de tu Main Phase Solo necesitas uno en mesa para habilitar la prisión.
Energy Absorption Conservar contra motores que deben reactivarse Cargar contra mazos de cuerpos On Play que ya dieron todo su valor Congelar una carta inútil no produce ventaja.
SB01-034 sin objetivo descansado Cargar una copia Conservar si la mano ya contiene Frieza, Buu Pure Evil o SB01-039 La absorción necesita una pieza rival importante en Rest Mode.
FB04-094 Conservar desde turno medio Cargar en la mano inicial sin curva ni objetivo de despliegue Es el mejor cierre, pero no habilita la salida por sí mismo.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Descansa una pieza, construye el primer Majin de coste 4 y usa la habilidad del líder para negar el turno siguiente del rival.

EARLY

Abrir la primera carta en Rest Mode

MID

Establecer la prisión

LATE

Castigar la energía y la defensa descansadas

Al ir segundo

El marcador adelanta el coste 4 o permite descansar y congelar en el mismo turno. La ventaja debe traducirse en una carta rival inutilizada.

EARLY

Preparar objetivo y escalón

MID

Negar la Charge Phase rival

LATE

Cerrar con respuesta limitada

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
IMPIDE — el rival depende de una carta que debe reactivarse ¿Es motor, Blocker o fuente de energía?; ¿Puedes mantenerla en Rest Mode también con Energy Absorption? Aplica la habilidad del líder a la carta que habilita más acciones. Elegir por poder impreso. La prisión gana turnos al negar función, no al señalar el cuerpo más grande.
MOLESTA — el rival juega cartas con On Play y después no necesita reactivarlas ¿La energía rival es mejor objetivo?; ¿Puedes absorber el cuerpo en vez de congelarlo? Cambia a control de energía o SB01-034. Usar la habilidad sobre una carta que ya terminó su trabajo. Contra On Play puro, congelar mesa puede no generar ninguna ventaja.
HAZ — SB01-039 descansa energía y cuerpo ¿Qué recurso limita mejor la defensa del rival?; ¿FB04-094 entra después? Descansa la respuesta que abre el turno de cierre. Repartir efectos sin una secuencia de daño. El On Play es más fuerte cuando se integra en un plan de prisión y lethal.
CUIDADO — tu coste 4 puede ser retirado antes de la próxima activación ¿Babidi puede darle Blocker y reactivarlo?; ¿Hay segundo coste 4 en mano o Drop? Obtén valor inmediato y conserva una ruta de reemplazo. Gastar toda la mano defendiendo una única copia. La condición del líder debe ser redundante; una sola Battle Card no puede sostener todo el mazo.
08

Orden de ataques y combate

Primero descansa y mide la defensa; después congela la pieza que no podrá volver. El Double Strike se presenta cuando la energía rival y los Blockers ya han sido limitados.

Ataca con Buu pequeños y el líder para forzar defensas tempranas.
Revelar si el rival protege vidas, mano o mesa.
Usa SB01-039 para descansar energía, Blocker o motor.
Crear el objetivo de la habilidad del líder y reducir respuestas.
Aplica la prisión a la carta que más acciones habilita.
Negar su próxima Charge Phase y su turno siguiente.
Absorbe con SB01-034 cuando retirar es mejor que congelar.
Convertir Rest Mode en ventaja permanente de mesa.
Juega FB04-094, despliega otro Majin y ataca con Double Strike al final.
Cerrar cuando la respuesta rival ya ha sido comprimida.

La habilidad del líder puede apuntar a una carta rival en Rest Mode, no solo a Battle Cards; la energía puede ser el mejor objetivo según el texto aplicable.

SB01-042 mantiene una Battle Card de coste 5 o menos descansada y puede solapar el plan del líder.

SB01-039 es difícil de retirar mediante skills y suele ser el mejor cuerpo para mantener activa la condición.

SB01-034 debe usarse después de atacar con el propio Buu si su coste/effecto lo permite y el cuerpo ya cumplió función.

09

Finisher y condición especial

FB04-094 aprovecha la ventana creada por el líder: juega otro Majin, ataca con Double Strike y obliga al rival a defender con menos energía activa.

Finisher

Majin Buu : Kid FB04-094 — cierre principal

  • La absorción envía al Drop una Battle Card rival en Rest Mode y reemplaza al propio Buu.
  • Kid Buu de coste 5 añade otro Majin y amenaza Double Strike.
  • Ordena los ataques para que el rival gaste defensa antes de mostrar la última mejora.
Condición Resultado
Una Battle Card Majin propia de coste 4 o más La habilidad del líder está habilitada y el plan de prisión existe.
Rival a dos vidas y energía descansada Kid Buu presenta cierre con una respuesta rival limitada.
SB01-039 disponible El On Play puede descansar energía o Blockers antes del Double Strike.

Correcto cuando

  • El rival está dentro del rango de vidas descrito.
  • La acción deja una reserva defensiva o termina la partida.
  • Las cartas previas del turno ya forzaron recursos.

Evitar cuando

  • El rival conserva toda su energía y mano sin presión previa.
  • La carta de cierre no cambia el número de turnos necesario.
  • Pagarla rompe la única defensa contra el contraataque.
10

Defensa y gestión de vidas

La defensa procede de Babidi, cuerpos resistentes y la pérdida de tempo rival. Protege el coste 4 solo cuando conservarlo garantiza otra prisión; de lo contrario, guarda mano para las vidas.

Gestión de vidas

  • SB01-042 toma vida únicamente para despertar o habilitar un bloqueo inmediato.
  • A cuatro vidas, la prioridad es mantener una Battle Card Majin de coste 4, no seguir autodespertando.
  • A tres vidas, Babidi debe convertir un atacante en Blocker siempre que salve una carta de Combo.
  • A dos vidas, conserva Super Combo para Double Strike y deja caer cuerpos pequeños.
  • Si el rival gasta ataques en SB01-039, valora si la prisión ya compró suficiente tiempo antes de defenderlo.

Reserva defensiva

  • Bibidi Super Combo para el ataque decisivo.
  • Babidi y un Majin de coste 4 como reconstrucción.
  • Energy Absorption cuando corta el finisher rival en Rest Mode.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece una Battle Card Majin de coste 4

Busca con Bibidi, juega curva de descanso y no uses la habilidad del líder hasta que la condición exista.

Prioridad: No gastar cartas intentando fingir una prisión sin escalón.

El rival retira SB01-039

Recupera presión con SB01-038 desde el Drop o juega FB04-095/FB04-093 como nuevo coste 3–4 según la línea.

Prioridad: Restablecer la condición sin vaciar la mano.

No hay buen objetivo para congelar

Ataca vidas, absorbe una Battle Card descansada o congela energía si rompe curva.

Prioridad: No usar la habilidad sobre una carta irrelevante solo porque está disponible.

FB04-094 no aparece

Cierra con ataques repetidos de SB01-039, FB04-095 y cuerpos que Babidi reactiva.

Prioridad: Convertir el control acumulado en daño antes de que el rival reconstruya.
12

Errores frecuentes

Congelar la carta de mayor poder

Por qué es malo: Puede ser un cuerpo que ya no necesita reactivarse y no afecta al plan rival.

Corrección: Elige motor, Blocker, energía o atacante cuya reactivación habilita el siguiente turno.

Jugar la habilidad sin un Majin de coste 4 seguro

Por qué es malo: La condición desaparece y el plan no puede repetirse.

Corrección: Mantén redundancia o usa SB01-039, que resiste mejor las skills.

Gastar Energy Absorption sobre un objetivo sin valor futuro

Por qué es malo: La Extra no roba ni compra tempo real.

Corrección: Reserva la carta para un motor o finisher que deba reactivarse.

Absorber antes de obtener el ataque del cuerpo propio

Por qué es malo: Renuncias a presión gratuita.

Corrección: Ataca primero cuando la ventana y el efecto lo permitan.

Retrasar el lethal para seguir controlando

Por qué es malo: Das al rival tiempo para reconstruir energía y mano.

Corrección: Cuando está a dos vidas y su respuesta está descansada, cambia a Double Strike.

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Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Objetivo de prisión

Clasificar diez cartas rivales por valor al reactivarse.

Éxito: Eliges motor o energía antes que poder bruto.

Turno con SB01-039

Planificar qué descansa, qué congela el líder y qué ataca.

Éxito: Cada efecto reduce una respuesta distinta.

Absorber o congelar

Resolver cinco mesas eligiendo SB01-034 o habilidad del líder.

Éxito: Retiras cuando el valor es permanente y congelas cuando compras el turno necesario.

Cierre con energía limitada

Practicar FB04-094 después de descansar energía rival.

Éxito: El Double Strike es la última amenaza importante de la secuencia.