Vegito FB10 Potara de Asalto Evolve ofensivo sin Secret Rare

Versión intermedia que elimina por completo la Secret Rare y el plan de mill. Gana mediante pilas gruesas, reutilización de On Play y ataques de 50.000 con FP-091.

Azul — Evolve · Potara · Tempo-Combo 50 cartas Intermedia Competitivo
Líder Vegito FB10 Potara de Asalto
Ficha de versión

Evolve ofensivo sin Secret Rare

No sustituye a la guía existente de mill: es una segunda ruta con condición de victoria ofensiva y dos copias de la promo FP-091.

Dificultad Intermedia
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Medio

Métricas del mazo

Curva de energía

2.8 promedio
0
4
1
20
2
0
3
0
4
16
5
6
6
0
7
4

Combo Power

270.000 Total
34 Cartas
10.000 Combo
20× (200.000)
5000 Combo
14× (70.000)
00

Mazo

Battle Cards

42 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

Vegito, Potara Finisher (FP-091)
Hueco de coleccion

Vegito, Potara Finisher (FP-091)

FP-091 es la evolución ofensiva de 50.000. Conserva las copias disponibles y cubre solo las plazas ausentes.

Opcion

FP-010 — FP-010

FP-010 mantiene un Vegito de 10.000 de Combo y aporta bounce de coste bajo, pero no evoluciona ni engrosa la pila.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-091 FP-010 Nombre Vegito., Rasgos Saiyan/Potara., Presión azul. Evolve por una energía., Ataque de 50.000., Carta adicional bajo Evolve para el líder. 10.000 de Combo., Interacción repetible contra coste 2., No necesita base preparada.
Vegito, Stack Multiplier (FB10-040)
Hueco de coleccion

Vegito, Stack Multiplier (FB10-040)

FB10-040 es el payoff de valor: reutiliza dos On Play distintos y protege al líder.

Opcion

FP-091 — Vegito, Potara Finisher

FP-091 cubre parcialmente las plazas faltantes como Vegito con Evolve y presión inmediata, sin reproducir la reutilización.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB10-040 FP-091 Vegito con Evolve., Evolve sobre base con Potara., Amenaza de coste medio. Dos On Play., +5.000 al líder durante ambos turnos., 35.000 base. 10.000 de Combo., Ataque de 50.000., Mayor presión directa.
Final Kamehameha (FB10-045)
Hueco de coleccion

Final Kamehameha (FB10-045)

Final Kamehameha elimina al fondo una amenaza de coste 6 o menos cuando existe un Evolve de coste 4.

Opcion

FB10-042 — FB10-042

Mai reduce el coste rival de forma repetida, pero necesita combinarse con otro efecto y no retira por sí sola.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB10-045 FB10-042 Interacción sobre el coste rival., Carta azul de apoyo., Utilidad contra motores. Bottom deck inmediato., Alcance hasta coste 6., Solución directa. Cuerpo en mesa., Uso repetible., No depende de controlar Evolve de coste 4.
02

Identidad y condiciones de victoria

Tempo-combo vertical sin deck-out. La pila se convierte en poder para el líder, valor mediante FB10-040 y ataques enormes mediante FP-091.

Plan principal

Asalto de Potara

FP-091 evoluciona por una energía sobre una base con Potara y alcanza 50.000 al atacar.

Plan alternativo

Reutilización y control

FB10-040 repite dos On Play distintos; Goku retira costes pequeños y Vegeta recupera recursos.

Cuándo cambiar

Cuándo cerrar

Después de extraer valor con FB10-040, cambia a presión directa: Trunks protege la amenaza y Final Kamehameha despeja el bloqueo principal.

03

Motor real del mazo

FP-091 evoluciona por una energía sobre una base con Potara y alcanza 50.000 al atacar.

Paso 1

Preparar Vegeta y Potara

Mira cinco, envía las dos piezas al Drop y deja lista una base Son Goku.

Paso 2

Preparar Goku y Potara

Hace el trabajo simétrico para la base Vegeta.

Paso 3

Montar la base

Con las piezas en Drop paga una energía y coloca Vegeta + Potara debajo.

Paso 4

Atacar y evolucionar

Ataca primero con la forma inferior; después Evolve se reactiva y gana tempo.

Paso 5

Reutilizar la pila

Activa dos On Play distintos bajo Vegito y da +5.000 al líder hasta el siguiente turno rival.

Paso 6

Convertirla en daño

Evoluciona por una energía y ataca con +20.000 si Potara sigue debajo.

Preparar Vegeta y Potara Preparar Goku y Potara Montar la base Atacar y evolucionar Reutilizar la pila Convertirla en daño
Regla de decisión: Elige FB10-040 cuando dos On Play cambien la partida; elige FP-091 cuando necesites presión inmediata y un ataque de 50.000 sea más valioso que reutilizar efectos.
04

Mulligan

Conserva una línea conectada: preparador, base, Potara y un escalón alcanzable. Devuelve las amenazas altas aisladas.

Conserva
  • FB10-031 o FB10-038 como preparador.
  • Una base compatible más Potara.
  • Un escalón Evolve de coste 4 cuando ya existe la mitad de coste 1.
  • FP-091 solo con una ruta real a Potara debajo.
Conserva si…

Devuelve
  • Varias copias de FP-091 o FB10-040 sin base.
  • Trunks sin posibilidad de tener Vegito con Evolve.
  • Final Kamehameha sin motor.
  • Manos con solo costes 4 y 5.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
FP-091 Conservar una con línea completa. Cargar la segunda si la mano carece de base. No sirve como Evolve sin Son Goku/Vegeta con Potara.
FB10-040 Conservar uno si habrá dos On Play útiles. Cargar una copia redundante. Tiene Combo 0 y exige una pila preparada.
Trunks : Future Conservar con Vegito Evolve alcanzable. Cargarlo cuando costará cuatro. Su eficiencia depende del descuento.
Final Kamehameha Conservar contra amenazas de coste 6 o menos. Cargarlo si no tendrás Evolve de coste 4. Su reducción de coste no elimina el requisito de mesa.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prepara una base sin exponer toda la inversión antes de producir valor.

EARLY

Preparar el Drop y una base.

MID

Convertir la base en tempo.

LATE

Presionar sin SCR.

Al ir segundo

El Energy Marker debe completar una secuencia real, no simplemente añadir una acción.

EARLY

Comprimir Potara y preparador.

MID

Adelantar Evolve y removal.

LATE

Forzar varias defensas.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes jugar FB10-040. ¿Hay dos cartas distintas con On Play?; ¿Qué orden de resolución evita perder un objetivo?; ¿Necesitas el +5.000 defensivo? Jugarlo cuando produzca dos efectos relevantes. Elegir dos veces la misma carta. La FAQ obliga a seleccionar cartas distintas.
Puedes jugar FP-091. ¿Potara quedará debajo?; ¿Un ataque de 50.000 fuerza daño o varias cartas?; ¿Perderás valor de On Play al no elegir FB10-040? Elegirlo para presión inmediata. Tratarlo como equivalente a FB10-040. Cumplen funciones diferentes.
La base está descansada. ¿Ya atacó?; ¿Puedes evolucionar este turno?; ¿El rival puede retirarla antes? Atacar y evolucionar en la misma secuencia. Dejar una base cargada expuesta hasta el turno siguiente. La inversión debe transformarse en valor cuanto antes.
Tienes Potara repetida. ¿Falta un Saiyan?; ¿FB10-043 está disponible?; ¿La segunda copia es necesaria para reconstruir? Conservar la primera estructural y cargar o filtrar la redundante. Descartar la única Potara funcional. La carta es buscador y parte de la pila.
08

Orden de ataques y combate

Ataca con la forma inferior antes de Evolve cuando sea seguro. Presenta ataques medianos antes del líder o del finisher.

Resolver preparadores, recuperación y reducción de coste.
Conocer la línea real del turno.
Atacar con la base que va a evolucionar.
Obtener un ataque antes de sustituirla.
Resolver Evolve y sus On Play.
Cambiar la mesa y crear una carta activa.
Atacar con cuerpos de poder medio.
Medir la defensa rival.
Atacar con el líder potenciado o el finisher.
Forzar el mayor gasto cuando la mano rival ya está expuesta.

FB10-040 debe elegir hasta dos cartas distintas bajo la pila.

FP-091 gana +20.000 solo si conserva Potara debajo.

El líder cuenta todas las cartas bajo la carta con Evolve elegida, no solo Potara.

FB10-032 se cambia a Active Mode al resolver su On Play.

Final Kamehameha tiene coste impreso 4 y se reduce en 3 con este líder.

09

Finisher y condición especial

Evoluciona por una energía sobre Son Goku o Vegeta con Potara y gana +20.000 al atacar.

Finisher

FP-091 Vegito — asalto de 50.000

  • Prepara la base con Potara debajo.
  • Ataca con la forma inferior cuando sea seguro.
  • Evoluciona a FP-091 y presenta el ataque de 50.000 después de agotar parte de la defensa.
Condición Resultado
Existe una carta con Evolve y varias cartas debajo. El líder convierte la pila en poder.
El rival ya gastó Combo en ataques anteriores. El finisher exige más cartas o daño.
La línea deja defensa suficiente. Puedes comprometer recursos ofensivos sin regalar la vuelta.

Correcto cuando

  • La pila ya produjo valor.
  • El ataque final cambia vidas o mano.
  • El rival no puede neutralizar la base antes de atacar.

Evitar cuando

  • La carta superior no tiene objetivo o condición.
  • La mano queda sin defensa.
  • La misma energía completa una línea mejor.
10

Defensa y gestión de vidas

La pila concentra recursos. Defiende cuando perderla impida el siguiente turno; no gastes toda la mano en una base que todavía no ha generado valor.

Gestión de vidas

  • El líder despierta a cuatro vidas o menos y roba una carta.
  • FB10-030 y FB10-043 pueden tomar vida, pero no deben hacerlo automáticamente.
  • A cuatro vidas deja de autodespertar salvo que la carta extra sea necesaria.
  • Reserva Super Combo frente a Double Strike o Triple Strike.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combo.
  • Una base o preparador para reconstruir.
  • Cartas de 10.000 de Combo fuera de la siguiente secuencia.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece Potara.

Filtra con los preparadores y juega tempo con FP-010/Mai mientras buscas.

Prioridad: No exponer todas las bases vacías.

El rival elimina la primera pila.

Reconstruye con la mitad opuesta y carga el payoff redundante.

Prioridad: Mantener mano suficiente.

Solo robas la parte alta.

Carga una amenaza y busca preparador o Potara.

Prioridad: Volver a una curva jugable.
12

Errores frecuentes

No atacar con la forma inferior.

Por qué es malo: Pierdes un ataque antes de sustituirla.

Corrección: Ataca primero cuando no exponga la línea.

Usar FB10-040 sobre dos copias de la misma carta.

Por qué es malo: La FAQ exige seleccionar cartas distintas.

Corrección: Elige hasta dos códigos/cartas diferentes bajo la pila.

Tomar vida por rutina.

Por qué es malo: El Awaken solo necesita llegar a cuatro y el rival puede castigarte.

Corrección: Decide antes si la carta adicional compensa el riesgo.

Confundir todos los Vegito.

Por qué es malo: FP-010 no tiene Evolve; FP-091 y FB10-040 sí, con funciones distintas.

Corrección: Usa siempre el código exacto.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Diez mulligans

Identificar una línea conectada.

Éxito: Nombras preparador, base, Potara y escalón.

Orden de Evolve

Atacar antes de subir sin regalar la pila.

Éxito: Obtienes el ataque extra y resuelves el payoff.

Conteo de pila

Calcular el poder del líder.

Éxito: Conoces el poder final antes de declarar Combo.