Vegito FB10 Primera Fusión Motor inicial con seis Super Rare

Versión muy básica para jugar de verdad la mecánica de Vegito sin SCR ni FP-091. Limita el paquete a seis SR y utiliza Mai, FP-010 y Extras económicas para completar la curva.

Azul — Evolve · Potara · Tempo-Combo 50 cartas Inicial Entrada
Líder Vegito FB10 Primera Fusión
Ficha de versión

Motor inicial con seis Super Rare

Es una construcción original de entrada, no una imitación de la lista de mill. Mantiene dos Goku SR, dos Vegeta SR y dos Vegito SR: el mínimo razonable para que la pila Evolve siga siendo el centro del mazo.

Dificultad Inicial
Nivel Entrada
Perfil Asequible
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.0 promedio
0
14
1
20
2
0
3
0
4
10
5
2
6
0
7
4

Combo Power

240.000 Total
28 Cartas
10.000 Combo
20× (200.000)
5000 Combo
8× (40.000)
00

Mazo

Battle Cards

42 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

Vegito, Stack Multiplier (FB10-040)
Hueco de coleccion

Vegito, Stack Multiplier (FB10-040)

FB10-040 es la SR que enseña el payoff completo del motor. Conserva todas las copias disponibles.

Opcion

FP-091 — Vegito, Potara Finisher

FP-091 puede cubrir una plaza si ya lo tienes como promo: mantiene Evolve y presión, pero no reutiliza On Play.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB10-040 FP-091 Vegito con Evolve., Base Son Goku/Vegeta con Potara., Amenaza que engrosa la pila. Reutilización de dos On Play., +5.000 defensivo al líder., 35.000 base. 10.000 de Combo., Ataque de 50.000., Evolve ofensivo por una energía.
FP-010 (FP-010)
Hueco de coleccion

FP-010 (FP-010)

FP-010 aporta cuerpo, 10.000 de Combo y bounce repetible.

Opcion

FB10-043 — FB10-043

Mai cubre plazas faltantes con 10.000 de Combo, autodespertar y filtrado de Potara, pero pierde presión y bounce.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-010 FB10-043 Carta azul de coste bajo., 10.000 de Combo., Utilidad sin SR. 20.000 de poder., Nombre Vegito., Devolución de coste 2. Coste 1., Control del Awaken., Robo al convertir Potara redundante.
Potara (FB10-047)
Hueco de coleccion

Potara (FB10-047)

Potara es estructural: busca Saiyan y debe quedar debajo de la base. Mantén las copias disponibles.

Opcion

FB10-043 — FB10-043

Mai solo cubre parcialmente una plaza como carta de coste 1 que mejora mano y vidas; no sustituye el rasgo bajo la pila.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB10-047 FB10-043 Coste 1., Consistencia de mano., Sinergia con el líder. Búsqueda entre cinco., Carta Potara bajo la pila., Densidad estructural del motor. Cuerpo con 10.000 de Combo., Autodespertar., Filtrado de copias redundantes.
02

Identidad y condiciones de victoria

La guía enseña el esqueleto real de Vegito con menos rareza: preparar Drop, formar la base, atacar, evolucionar y convertir las cartas debajo en poder.

Plan principal

Primera fusión completa

Dos copias de cada SR estructural permiten ejecutar la cadena sin llenar la lista de cartas de rareza alta.

Plan alternativo

Tempo de cartas accesibles

Mai reduce costes o filtra Potara, FP-010 devuelve cuerpos pequeños y Arrival convierte un ataque normal en amenaza.

Cuándo cambiar

Cuándo cerrar

Al tener un Vegito con Evolve y una pila de tres o más cartas, utiliza el líder y Arrival para forzar una defensa que la mesa barata haya preparado.

03

Motor real del mazo

Dos copias de cada SR estructural permiten ejecutar la cadena sin llenar la lista de cartas de rareza alta.

Paso 1

Preparar el Drop

Busca Vegeta y Potara; FB10-038 cubre la mitad de Son Goku.

Paso 2

Montar una base

Toma vida si hace falta y coloca Vegeta + Potara debajo pagando una energía.

Paso 3

Atacar antes de subir

La forma inferior puede producir un ataque adicional antes de Evolve.

Paso 4

Primer Evolve

Dos copias de Goku y dos de Vegeta son la puerta de entrada al motor.

Paso 5

Fusionar en Vegito

Dos copias permiten aprender la reutilización de On Play sin exigir el playset.

Paso 6

Cerrar con Arrival

Con Vegito Evolve en mesa convierte una batalla en +30.000.

Preparar el Drop Montar una base Atacar antes de subir Primer Evolve Fusionar en Vegito Cerrar con Arrival
Regla de decisión: No guardes una mano perfecta esperando todas las SR. Juega una línea funcional con la mitad que aparezca y usa Mai/FP-010 para ganar tiempo hasta encontrar el siguiente escalón.
04

Mulligan

Conserva una línea conectada: preparador, base, Potara y un escalón alcanzable. Devuelve las amenazas altas aisladas.

Conserva
  • FB10-031 o FB10-038.
  • Potara junto a una base compatible.
  • Una única SR de coste 4 con su base de coste 1.
  • Mai FB10-043 cuando necesitas llegar a cuatro vidas o filtrar Potara.
Conserva si…

Devuelve
  • FB10-040 sin base ni escalón de coste 4.
  • Varias Extras de combate.
  • Trunks sin una ruta a Vegito Evolve.
  • Manos sin preparador ni Potara.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
FB10-040 Conservar una con línea real. Cargarla si la mano no puede formar base. Solo hay dos copias, pero una carta muerta no debe bloquear la curva.
Vegito Blue's Arrival Conservar una con Vegito alcanzable. Cargarla sin Evolve ni presión. Sin Vegito solo aporta +15.000.
Mai FB10-042 Conservar contra motores dependientes del coste. Cargar una copia redundante. Reduce coste, pero no elimina sola.
FP-010 Conservar contra coste 2 o menos. Cargar una copia si la mano supera siete y no habrá objetivo. Su interacción depende de mano y mesa rival.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prepara una base sin exponer toda la inversión antes de producir valor.

EARLY

Preparar una sola línea completa.

MID

Atacar y evolucionar.

LATE

Convertir la pila en presión.

Al ir segundo

El Energy Marker debe completar una secuencia real, no simplemente añadir una acción.

EARLY

Usar el marcador para completar base.

MID

Recuperar tempo con pocos SR.

LATE

Forzar un ataque sobredimensionado.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Solo has robado una mitad SR. ¿La base correcta está disponible?; ¿Potara ya está debajo?; ¿Puede esa mitad resolver una amenaza? Ejecutar la línea disponible. Esperar la secuencia ideal de la otra mitad. La versión básica gana por consistencia práctica, no por perfección.
No aparece FB10-040. ¿La pila ya hace grande al líder?; ¿FP-010 puede controlar un coste pequeño?; ¿Arrival representa daño? Ganar mediante líder y tempo. Dejar de atacar hasta encontrar Vegito SR. El líder recompensa cualquier carta con Evolve, no solo Vegito.
Mai FB10-043 entra. ¿Necesitas tomar una vida?; ¿Hay Potara redundante?; ¿Descartarla rompe la única base? Filtrar únicamente una copia sobrante. Descartar la Potara estructural. La habilidad mejora manos redundantes, no repara la falta de Potara.
Tienes Arrival. ¿Hay Vegito con Evolve?; ¿El ataque atraviesa con +30.000?; ¿El rival ya ha usado Combo? Reservarla para la batalla decisiva. Mostrarla en un ataque sin presión. La segunda mitad del aumento exige Vegito Evolve.
08

Orden de ataques y combate

Ataca con la forma inferior antes de Evolve cuando sea seguro. Presenta ataques medianos antes del líder o del finisher.

Resolver preparadores, recuperación y reducción de coste.
Conocer la línea real del turno.
Atacar con la base que va a evolucionar.
Obtener un ataque antes de sustituirla.
Resolver Evolve y sus On Play.
Cambiar la mesa y crear una carta activa.
Atacar con cuerpos de poder medio.
Medir la defensa rival.
Atacar con el líder potenciado o el finisher.
Forzar el mayor gasto cuando la mano rival ya está expuesta.

La lista solo contiene seis SR: dos FB10-032, dos FB10-039 y dos FB10-040.

El líder puede contar una pila bajo Goku o Vegeta con Evolve; no necesita que la carta superior sea Vegito.

FB10-040 no puede elegir dos veces la misma carta bajo él.

FP-010 no tiene Evolve y no aumenta por sí mismo la cantidad de cartas bajo una pila.

Vegito Blue's Arrival da +30.000 únicamente cuando existe un Vegito con Evolve.

09

Finisher y condición especial

Por una energía añade +15.000 y, con Vegito Evolve en mesa, otros +15.000.

Finisher

FB10-046 Vegito Blue's Arrival — primera gran batalla

  • Monta al menos una pila y evoluciona a FB10-040.
  • Ataca primero con cuerpos pequeños y el líder para medir defensa.
  • Utiliza Arrival sobre el ataque que convierta +30.000 en daño o varias cartas de Combo.
Condición Resultado
Existe una carta con Evolve y varias cartas debajo. El líder convierte la pila en poder.
El rival ya gastó Combo en ataques anteriores. El finisher exige más cartas o daño.
La línea deja defensa suficiente. Puedes comprometer recursos ofensivos sin regalar la vuelta.

Correcto cuando

  • La pila ya produjo valor.
  • El ataque final cambia vidas o mano.
  • El rival no puede neutralizar la base antes de atacar.

Evitar cuando

  • La carta superior no tiene objetivo o condición.
  • La mano queda sin defensa.
  • La misma energía completa una línea mejor.
10

Defensa y gestión de vidas

La pila concentra recursos. Defiende cuando perderla impida el siguiente turno; no gastes toda la mano en una base que todavía no ha generado valor.

Gestión de vidas

  • El líder despierta a cuatro vidas o menos y roba una carta.
  • FB10-030 y FB10-043 pueden tomar vida, pero no deben hacerlo automáticamente.
  • A cuatro vidas deja de autodespertar salvo que la carta extra sea necesaria.
  • Reserva Super Combo frente a Double Strike o Triple Strike.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combo.
  • Una base o preparador para reconstruir.
  • Cartas de 10.000 de Combo fuera de la siguiente secuencia.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece Potara.

Filtra con los preparadores y juega tempo con FP-010/Mai mientras buscas.

Prioridad: No exponer todas las bases vacías.

El rival elimina la primera pila.

Reconstruye con la mitad opuesta y carga el payoff redundante.

Prioridad: Mantener mano suficiente.

Solo robas la parte alta.

Carga una amenaza y busca preparador o Potara.

Prioridad: Volver a una curva jugable.
12

Errores frecuentes

No atacar con la forma inferior.

Por qué es malo: Pierdes un ataque antes de sustituirla.

Corrección: Ataca primero cuando no exponga la línea.

Usar FB10-040 sobre dos copias de la misma carta.

Por qué es malo: La FAQ exige seleccionar cartas distintas.

Corrección: Elige hasta dos códigos/cartas diferentes bajo la pila.

Tomar vida por rutina.

Por qué es malo: El Awaken solo necesita llegar a cuatro y el rival puede castigarte.

Corrección: Decide antes si la carta adicional compensa el riesgo.

Confundir todos los Vegito.

Por qué es malo: FP-010 no tiene Evolve; FP-091 y FB10-040 sí, con funciones distintas.

Corrección: Usa siempre el código exacto.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Diez mulligans

Identificar una línea conectada.

Éxito: Nombras preparador, base, Potara y escalón.

Orden de Evolve

Atacar antes de subir sin regalar la pila.

Éxito: Obtienes el ataque extra y resuelves el payoff.

Conteo de pila

Calcular el poder del líder.

Éxito: Conoces el poder final antes de declarar Combo.